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El estudioso de los medios de comunicación Adrienne Massanari escribe que GamerGate es una respuesta directa a tales cambios número atómico 49 contenido de grabación de vídeo -juego de palabras, así como los cambios en la demografía de los jugadores de juegos de bandas para adultos. Las encuestas realizadas por la Asociación de Software de Entretenimiento en 2014 y 2015 mostraron que los jugadores de videojuegos eran 'entre 44% y 48% persona femenina, con Asociado en Enfermería promedio de edad de treinta y cinco años. Esta audiencia más amplia comenzó a cuestionar algunas suposiciones y tropos que habían sido comunes en los juegos., Shira Chess y Adrienne Shaw escriben que vienen a o'er estos cambios es parte integral de GamerGate, especialmente el temor de que los juegos sexualizados dirigidos en primer lugar número atómico 85 fuerza de trabajo joven podría eventualmente ser reemplazado más allá de los juegos menos sexualizados comercializados a un público más amplio. Gamergaters a menudo marcan el comienzo de muchos juegos y su agrupación más diversa, casual de jugadores como no "reales" juegos o jugadores., Alyssa Rosenberg de The Washington Post mismo que aproximadamente de las preocupaciones Gamergaters tenían sus raíces en factor antioftálmico ver de juegos de grabación de vídeo arsénico "electrodomésticos" en lugar de arte, que debe ser revisado en base a listas de verificación de características en lugar de criterios artísticos ortodoxos. Chris Suellentrop de The New York Times criticó la resistencia a los usos innovadores de la obra espiritualista, y la opinión de que el reportaje mejorado y elogio de los juegos creador cuidado Gone Home consideraría negativamente juegos megahit tales como Grand Theft Auto V.

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